
Le attuali nuove generazioni sono le prime a dover affrontare una sfida che si presenta per la prima volta nella storia dell’umanità: tramandare culture digitali. È un’impresa titanica, dal successo della quale dipende la sopravvivenza di larga parte della nostra cultura contemporanea. Molto è già finito nell’oblio con la cancellazione di e-mail, immagini, archivi per i più disparati motivi: dalla semplice inconsapevolezza al fallimento delle società che gestivano tali dati.
I ragazzi di oggi sono coscienti dell’importanza di questa missione? Sono in grado di portarla a termine?
E noi educatori siamo adeguati a prepararli ad affrontare un mondo digitale con le cui rapidissime trasformazioni stentiamo a stare al passo e la cui natura ci è per molti versi oscura?
La Crowddreaming Hackademy nasce per trovare risposte a queste domande.
Promossa dall’associazione Stati Generali dell’Innovazione, la Crowddreaming Hackademy è un living lab online, aperto a tutti coloro che sono interessati a esplorare la nuova frontiera digitale della trasmissione dell’eredità culturale. Particolare attenzione è dedicata ai giovani e alle giovani in età scolare, ai quali è offerta la non comune possibilità di fare esperienza, lavorando online su progetti reali fianco a fianco con esperti, professionisti e ricercatori affermati.
L’approccio educativo della Crowddreaming Hackademy è ispirato alla teoria costruttivista e quindi pratico, orientato alla soluzione di problemi e al coinvolgimento dei ragazzi in progetti per loro rilevanti. Lo chiamiamo il “Metodo 4D”, dove il riferimento è sia alla pubblicazione spaziale di contenuti digitali – la cosiddetta “realtà aumentata” – sia alle iniziali delle parole “Divertimento Digitale e Didattica Diffusa”.
I ragazzi potranno rispondere a “richieste di personale” per ben definite attività di ricerca, co-creazione di contenuti culturali, curatela di contenuti culturali e disseminazione. I primi progetti ad essere interessati saranno:
Piazza Europa è il prodotto del concorso cooperativo “Crowddreaming: i giovani co-creano cultura digitale”, ideato e organizzato da Stati Generali dell’Innovazione come contributo alle attività della rete Digital Cultural Heritage, Arts & Humanities School. Giunto quest’anno alla sua quarta edizione il “coocorso” propone la sfida di creare un monumento digitale dedicato all’Europa come laboratorio transculturale, invitando gli studenti a riconoscere un elemento della propria cultura ereditato da un’altra popolazione residente in Europa e a ringraziarla per questo dono. La somma di questi ringraziamenti diventa un’opera digitale collettiva in realtà aumentata, già collocata in diverse piazze italiane. L’idea è stata fatta propria dalla rete All Digital a Bruxelles e finanziato dalla UE sotto forma del progetto Erasmus+ “Crowddreaming”, che nel biennio 2019/20 porterà il concorso in altri sei paesi europei. A partire da febbraio ai ragazzi e ragazze delle scuole italiane sarà offerta la possibilità di scoprire come si lavora all’interno di un progetto europeo, partecipando alle attività di ricerca e disseminazione.

Quintana 4D è un progetto promosso alla fine del 2016 da Stati Generali dell’Innovazione, Ente Giostra della Quintana di Foligno e Centro Studi Città di Foligno con il supporto del Comune di Foligno e della Regione Umbria. L’obiettivo è dare forma digitale ai processi di trasmissione intergenerazionale della tradizione della Quintana di Foligno e mantenere coinvolti i giovani. Quintana 4D è diventata rapidamente un punto di riferimento per tutte le scuole di Foligno, fornendo un contesto di alta qualità per la realizzazione di progetti di alternanza scuola-lavoro in collaborazione con professionisti qualificati. Nei primi due anni di attività è nato il “museatro” della Quintana, dove più di 1.500 visitatori – in buona parte stranieri – hanno già assistito alla messa in scena digitale delle origini della Quintana e gli studenti dell’istituto turistico si esercitano regolarmente come guide. Sulla stessa scia l’infestazione dei luoghi d’interesse della città con fantasmi digitali in realtà aumentata che preservano la memoria dei luoghi e di chi li vive. Ai ragazzi e alle ragazze delle scuole italiane a partire dal primo trimestre del 2019 sarà offerta la possibilità di contribuire alle attività di ricerca storica, di messa in scena in realtà aumentata e di promozione.
The Art of Crowddreaming è il progetto di scrittura collaborativa del libro che descrive questa nuova metodologia per la gestione del cambiamento. L’idea di base è che ogni impresa che ha funzionato genera una storia di successo. Invertendo il processo, si parte dall’immaginare il futuro prossimo desiderato e dalla sceneggiatura della storia che ha portato al suo avverarsi. Le consolidate tecniche di produzione hollywoodiane permettono di trasformare questa sceneggiatura in un progetto concretamente realizzabile: si mette in scena la realtà! Ispirato ad altre sperimentate tecnologie sociali di change management come la Theory U del MIT di Boston, l’Arte del Crowddreaming si differenzia soprattutto per l’abbandono del linguaggio accademico e un approccio divertente e coinvolgente molto più adatto a far acquisire ai giovani le soft skill sempre più indispensabili nell’era della Trasformazione Digitale. I ragazzi potranno scoprire come funziona un progetto di scrittura collaborativa online e contribuire con ricerche e semplici attività curatoriali.
Già dalla precedente descrizione sintetica dei primi progetti emerge che gli studenti potranno:
- sperimentare come si lavora e come ci si comporta all’interno di una organizzazione online;
- imparare come produrre contenuti digitali professionali e come collocarli nella nascente dimensione digitale del nostro spazio (realtà aumentata);
- acquisire le conoscenze e le soft skill richieste per mantenersi aggiornati nel mondo digitale in continua velocissima trasformazione;
- acquisire elementi utili per orientare le proprie successive scelte di studio e/o lavorative;
- … divertirsi!
Nella costruzione di questi percorsi l’opera di mediazione culturale degli insegnanti è fondamentale. Ad essi è dedicato un ambiente di scambio permanente di idee sulla piattaforma di comunicazione Telegram. A breve sarà avviato anche un video-circolo con incontri periodici di discussione e approfondimento sui temi del digitale e della cultura digitale. Obiettivo finale è l’elaborazione di strategie e strumenti per consentire agli insegnanti di trasformare questi progetti extra-curriculari straordinari di avvicinamento digitale in attività ordinarie che facilitino e rendano più efficace – o semplicemente diverso – il trattamento dei temi curriculari.